3. Expressions (1 heure)
3.1 Instructions et expressions
- Notion d'instruction : ordre donné à l'ordinateur.
Exemples : écriture à l'écran ; affectation.
- Notion d'expression : construction ayant une valeur (typée).
Exemples : chaîne de caractères ; somme de deux nombres ; référence au
contenu d'une variable.
- Mélange des genres : les éléments d'une expression sont des
expressions. Les arguments d'une instruction WriteLn sont
des expressions.
- Attention ! Les arguments d'une instruction
ReadLn ne sont pas des expressions : leur valeur n'a pas
d'importance.
NB: Il faudrait mentionner les déclarations
comme PROGRAM et VAR.
3.2 Priorité et parenthèses
- Priorité des opérations * et / sur les
opérations + et -.
- Opérateurs unaires et binaires.
- Utilisation des parenthèse pour grouper une expression.
3.3 Types numériques
- Types entiers, de taille limitée (place en mémoire).
Exemples : SHORTINT, INTEGER et LONGINT,
de tailles variables.
INTEGER et WORD avec ou sans signe.
- Importance de l'étude a priori de l'intervalle de
variation d'une variable. Exemple d'Ariane 5.
- Types réels. Importance des problèmes de précision.
Non-associativité de l'addition du type REAL.
Exemple avec le calcul de la somme des 1/n.
3.4 Les booléens
- Deux valeurs True et False pour un
type BOOLEAN.
- Tables de vérité de NOT, AND, OR
et XOR.
- Attention ! Le ou du langage courant est plus
souvent le ou exclusif que le ou inclusif.
- Existence d'une algèbre booléenne (distributivité, etc.)
4. Structures de contrôle (1 heure)
4.1 Sélection (IF ... THEN ... ELSE ...
)
- Syntaxe, utilisation d'une expression booléenne.
- Attention aux
;
qui séparent les instructions.
Le IF ... THEN ... ELSE ...
est une unique instruction
composée, sans ;
au milieu.
- Utilisation de locs
BEGIN ... END
pour regrouper
une séquence d'instructions en une seule.
4.2 Itération (WHILE
et REPEAT
)
- Syntaxe des deux structures itératives.
- Problème de terminaison du programme.
- Émulation du
WHILE
avec le REPEAT
et
réciproquement. Distinction entre l'algorithme et la description
Pascal. Favoriser la lisibilité.
4.3 Schémas du déroulement d'un programme
- Présentation visuelle au moyen de carrés et losanges...
TP2. Programmes élémentaires
TP2.1 Formattage de disquette
TP2.2 Mot de passe
TP2.3 Somme des 1/n
TP2.4 Jeu du nombre secret